Unia Europejska Pojekty

Znajdź nas na:

Language:

Relacje inwestorskie

Debiut na NewConnect Q2 2020

Podsumowanie Q1 2020

Podsumowanie 2019

Jacek Wyszyński – Prezes Zarządu

Absolwent studiów wyższych na kierunku Informatyka, od 2012 roku prowadzi działalność gospodarczą w zakresie gier komputerowych. Nieprzerwanie tworzy i utrzymuje stanowiska pracy inwestując w młode talenty tworzące gry na terenie Lublina. Programista, specjalista IT, wieloletnie doświadczanie w programowaniu i zarządzaniu zespołami, znajomość wielu języków programowania. Obronił pracę magisterską pt. „Sztuczna inteligencja w komputerowych grach strategicznych czasu rzeczywistego”. Jego hobby, poza tworzeniem gier to lotnictwo, w szczególności szybowcowe.

Pan Jacek Wyszyński jest również akcjonariuszem Emitenta i posiadającym 260.000 akcji, stanowiących 21,12% udziału w kapitale zakładowym oraz w ogólnej liczbie głosów na Walnym Zgromadzeniu.

Przemysław Kurasz – Przewodniczący Rady Nadzorczej

Zawodowo specjalizuje się w handlu, ma doświadczenie w zarządzaniu projektami, zarządzaniu sieciami lokalnymi oraz planowaniem akcji promocyjnych. Przygotowywał i przeprowadzał realizacje planów sprzedaży w oparciu o dostępny budżet z uwzględnieniem wydatkowania budżetu z perspektywy zysku. Uczestniczył w szkoleniach z technik sprzedaży. Prywatnie Pan Przemysław Kurasz jest szwagrem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Elżbieta Malinowska – Członek Rady Nadzorczej

Absolwentka Policealnego Studium Ekonomicznego im. A. i J. Vetterów na kierunku Rachunkowość i Finanse, studiów licencjackich na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie na kierunku Administracja, studiów magisterskich na Wyższej Szkołe Ekonomii i Innowacji w Lublinie na kierunku Administracja oraz studiów podyplomowych na Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie na kierunku Doradca ds. projektów unijnych. Zawodowa związana z Polskim Związkiem Niewidomych Okręg Lubelski w Lublinie, w którym pracował jako inspektor, specjalista ds. finansowo-księgowych, a następnie główna księgowa. A także z Integracyjnym Klubem Aktywnej Rehabilitacji i Sportu Niewidomych „IKAR” w Lublinie, w którym pracowała na stanowisku tyflospecjalisty oraz głównej księgowej. Pani Elżbieta Malinowska jest siostrą matki Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Henryk Wyszyński – Członek Rady Nadzorczej

Absolwent prawa i ekonomii, ukończył aplikację prokuratorską, obecnie pracuje jako konsultant prawny. Był Doktorantem Szkoły Głównej Planowania i Statystki w Warszawie (obecnie Szkoła Główna Handlowa). Przez 7 lat pracował jako Zastępca Dyrektora Zespołu Szkół Ekonomicznych im. A. i J. Vetterów w Lublinie. Przez 11 lat pracował jako nauczyciel akademicki na Wydziale Prawa i Administracji UMCS oraz przez 14 lat w Wyższej Szkole Teologiczno-Humanistycznej w Podkowie Leśnej. Był również wykładowcą w Urzędzie Wojewódzkim w Lublinie oraz Sądzie Wojewódzkim w Lublinie w ramach aplikacji administracyjnej. Przez 30 lat pracował jako nauczyciel przedmiotów zawodowych w szkołach ponadgimnazjalnych. Były Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej Spółdzielni Mieszkaniowej w Lublinie i członek Rady Nadzorczej Spółdzielni Mieszkaniowej. Autor kilkunastu artykułów naukowych i współautor dwóch podręczników akademickich z zakresu postępowania administracyjnego i prawa. Promotor i recenzent wielu prac licencjackich. Przez 6 lat był Przewodniczącym Głównej Komisji Rewizyjnej Ogólnopolskiego Forum Stowarzyszeń Uwłaszczeniowych. Prywatnie Pan Henryk Wyszyński jest ojcem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Paula Żurakowska-Wyszyńska – Członek Rady Nadzorczej

Zawodowo odpowiada za zapewnienie jakości i testowanie oprogramowania, w tym aplikacji bankowych. Jest certyfikowanym testerem (certyfikat ISTQB Foundation). Ma doświadczanie w pracy z dokumentacją biznesową i techniczną. Zna specyfikę aplikacji mobilnych oraz desktopowych, uczestniczyła w procesach dostarczania nowych funkcjonalności od początku procesu tworzenia do oddania klientowi oraz wsparcia po wydaniach. Prywatnie Pani Paula Żurakowska-Wyszyńska jest żoną Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Robert Żurakowski – Członek Rady Nadzorczej

Od początku lat 90-tych związany z lubelskimi firmami z branży IT, jako programista, projektant systemów informatycznych, konsultant, ABI, IOD. Związany z firmą MIKROBIT od 2002 roku. Prelegent na wielu konferencjach m. in. na ICT SUMMIT, Creativ IT, Legal Market Day, Lubelskie Dni Nauki I Biznesu, SGH – Forum Rachunkowości „Cyberprzestrzeń a rachunkowość”, Konferencja tłumaczy, IAPA – International Association of Professional Advisers Meeting, KUL – Zagrożenia i ochrona w cyberprzestrzeni, Kongres Sekretarzy w Gdyni, SEMAFOR itp. Autor wielu szkoleń z zakresu ochrony danych osobowych oraz bezpieczeństwa informacji. Prywatnie Pan Robert Żurakowski jest teściem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Struktura geograficzna przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2018-2019 oraz I kw. 2020 r. (w %)

Według analityków firmy Newzoo zajmującej się badaniem globalnego rynku gier przychody branży w 2019 r. wyniosły 152,1 mld USD. Dla porównania przychody w 2018 r. były równe 138,8 mld USD, co oznacza wzrost wartości rynku o 13,3 mld USD, czyli o 9,6% w ciągu jednego roku. Na koniec 2020 r. Newzoo prognozuje wartość światowego rynku gier na poziomie 164,6 mld USD, a na koniec 2022 r. już 196,0 mld USD, co świadczy o wzroście skumulowanego rocznego wskaźnika wzrostu (CAGR) o 9,0% r/r w latach 2018-2022. [1]

Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2018 i prognoza na lata 2019-2022 (w mld USD i %):

P – prognoza, Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2019

 

Prognozy wskazują, że najszybciej rozwijającym się segmentem będą gry mobilne (smartfony i tablety), których wartość w latach 2018-2022 wzrosnąć ma z 62,2 mld USD do 95,4 mld USD. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 roku aż 180,4 mln osób, czyli 70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju, grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w roku 2020. [2]

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 31%. W 2019 r. wartość tego segmentu wyniosła 43,0 mld USD, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2019-2022 wynieść ma 9,7%. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2019-2022 ma spać z poziomu 22% do 19%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 5,40%. Zmniejszał się będzie udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 3% w 2018 r. do 1% w 2022 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie ok. -17,0%. [3]

Pod względem geograficznym w 2019 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo będzie obszar Azji i Pacyfiku, który wygenerował 72,2 mld USD, czyli 47% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna osiągająca przychody w wysokości 39,6 mld USD (26%), na trzecim Europa, Bliski Wschód i Afryka z przychodami rzędu 34,7 mld USD (23%), a na czwartym Ameryka Łacińska, której przychody wyniosły 5,6 mld USD (4%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej.

Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2019 r.:

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2019

 

Według szacunków firmy Newzoo w 2019 r. największym rynkiem gier na świecie będą Stany Zjednoczone, odpowiadające za 24,26% przychodów, co oznacza że jego wartość wyniosła 36,9 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 36,5 mld USD wygenerują Chiny. [4]

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2014-2016 oraz szacunkowa liczba w latach 2017-2021 (w mld):

P – prognoza Źródło: www.statista.com

 

Jak podaje firma Newzoo w 2018 r. było na świecie około 2,3 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodziło z regionu Azji i Pacyfiku (1,23 mld), z Afryki i Bliskiego Wschodu (330,69 mln) oraz z Ameryki Łacińskiej (234,05 mln). Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r.

Źródła:

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[4] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

Według danych zawartych w raporcie „Kondycja polskiej branży gier”, w 2017 r. w Polsce 16 mln graczy wydało łącznie ponad 489,0 mln USD na gry w formie fizycznej lub cyfrowej, co daje wzrost o 6,3% (29,0 mln USD) w porównaniu z rokiem 2016. Do końca 2019 r. kwota ta powinna wzrosnąć do około 560,0 mln USD. W ujęciu danych globalnych, wyniki krajowego rynku gier wideo są niezmiennie mało znaczące, ponieważ przychody generowane przez polskich graczy to około 0,5% całego rynku.

Wartość polskiego rynku gier w roku 2016 i prognoza na rok 2019 (w mld PLN):

P – prognoza, Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2017

 

W 2016 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier miały gry na PC i konsole, bowiem wyniósł on 51% i do 2019 r. jego poziom ma tylko nieznacznie spaść do 49%. Nieco większy spadek udziału w rynku odnotować mają gry PC MMO/Online oraz gry społecznościowe, odpowiednio o 3% i 4%. Powiększy się natomiast segment gier mobilnych, którego udział w 2019 r. wyniesie 29% (wzrost o 9% w stosunku do 2016 r.).

Patrząc po kątem najpopularniejszych platform do grania w Polsce w 2018 r. aż 59% graczy korzystało z urządzeń mobilnych, takich jak smartfony czy tablety. Na drugim miejscu znalazły się komputery PC (33% badanych gra w gry instalowane, natomiast 34% w gry przeglądarkowe). Wyniki raportu potwierdzają również sukcesywne powiększanie się bazy konsol wśród polskich graczy – w ciągu trzech ostatnich lat liczba grających na konsolach zwiększyła się z 10% do 28%. W 2018 r. w porównaniu z 2015 r. odnotowano spadek liczby graczy korzystających z gier społecznościowych (z 36% na 26%). Można się spodziewać, że ta tendencja utrzyma się również w najbliższych latach, co związane jest ze spadkiem liczby osób grających w gry przeglądarkowe free-to-play, przenosząc się na urządzenia mobilne.[5]

W przypadku gier instalowanych na PC oraz gier konsolowych 56% badanych decyduje się na pobieranie darmowych gier z sieci. Czynnikami wpływającymi na popularność tego segmentu są przede wszystkim niskie bariery wejścia, tj. brak opłaty za produkt, łatwy dostęp do gry oraz niskie wymagania sprzętowe. Według prognozy Newzoo na rynku globalnym udział gier free-to-play będzie maleć, za to rynek polski wydaje się nadal stabilny, a to za sprawą m.in. poszerzania się grupy odbiorców tego typu gier o osoby starsze. Eksperci szacują, że udział gier z modelu free-to-play stanowi 45–50% przychodów rynku polskiego. Z kolei udział procentowy płacących graczy w zależności od platformy i gatunku gry plasuje się w przedziale od 1,5% do 12%. [6]

Nieco mniej, bo 52% ankietowanych preferuje zakup fizycznej (tzw. pudełkowej) wersji produktu. Na trzecim miejscu znalazł się zakup cyfrowych wersji z sieci, które cieszą się popularnością wśród 34%. Blisko jeden na trzech ankietowanych wymienia się grami bądź pożycza je od znajomych albo rodziny. 15% respondentów przyznaje się do piractwa (pobierania płatnych gier z nieoficjalnych źródeł). Tylko 1% wskazuje inne źródła pozyskiwania nowych gier, natomiast 5% w ogóle nie kupuje nowych gier.

Jeżeli chodzi o źródła pozyskiwania cyfrowych wersji nowych gier, zarówno na PC, jak i konsole, to są uzależnione od dostępności tytułów na danych platformach oraz preferencji systemowych gracza. Prawie połowa (49%) ankietowanych, jako najczęstsze źródło gier w formie cyfrowej, podaje platformę Steam. Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Na drugim miejscu z dużo niższym wynikiem 16% plasuje się platforma PlayStation Network, a na trzecim platforma Xbox Live (12%). Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina.

 

Źródła:

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2017

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[4] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[5] Raport Polish Gamers Research, 2018

[6] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2017

Blue Oak Advisory Sp. z o.o.

al. Kasztanowa 3a-5,
53-125 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55

email: [email protected]

www.blueoak.pl

Animator Rynku

Dom Maklerski BDM S.A.

ul. Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40

www.bdm.com.pl

Skip to content