Unia Europejska Pojekty

Znajdź nas na:

Language:

Relacje inwestorskie

Aktualności Inwestorskie – Październik 2021

Wywiad w Defence24 – Q3 2021

Aktualności Inwestorskie Q3 2021

Aktualności Inwestorskie Q2 2021

Aktualności Inwestorskie Q1 2021

Puls Biznesu - artykuł + wywiad (20.02.2021)

Oswoić ludzi z kosmosem

Pyramid Games: oswoić ludzi z kosmosem

Aktualności Inwestorskie Q3/Q4 2020

Debiut na NewConnect Q2 2020

Podsumowanie Q1 2020

Podsumowanie 2019

Jacek Wyszyński – Prezes Zarządu

Absolwent studiów wyższych na kierunku Informatyka, od 2012 roku prowadzi działalność gospodarczą w zakresie gier komputerowych. Nieprzerwanie tworzy i utrzymuje stanowiska pracy inwestując w młode talenty tworzące gry na terenie Lublina. Programista, specjalista IT, wieloletnie doświadczanie w programowaniu i zarządzaniu zespołami, znajomość wielu języków programowania. Obronił pracę magisterską pt. „Sztuczna inteligencja w komputerowych grach strategicznych czasu rzeczywistego”. Jego hobby, poza tworzeniem gier to lotnictwo, w szczególności szybowcowe.

Pan Jacek Wyszyński jest również akcjonariuszem Emitenta i posiadającym 260.000 akcji, stanowiących 21,12% udziału w kapitale zakładowym oraz w ogólnej liczbie głosów na Walnym Zgromadzeniu.

Przemysław Kurasz – Przewodniczący Rady Nadzorczej

Zawodowo specjalizuje się w handlu, ma doświadczenie w zarządzaniu projektami, zarządzaniu sieciami lokalnymi oraz planowaniem akcji promocyjnych. Przygotowywał i przeprowadzał realizacje planów sprzedaży w oparciu o dostępny budżet z uwzględnieniem wydatkowania budżetu z perspektywy zysku. Uczestniczył w szkoleniach z technik sprzedaży. Prywatnie Pan Przemysław Kurasz jest szwagrem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Elżbieta Malinowska – Członek Rady Nadzorczej

Absolwentka Policealnego Studium Ekonomicznego im. A. i J. Vetterów na kierunku Rachunkowość i Finanse, studiów licencjackich na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie na kierunku Administracja, studiów magisterskich na Wyższej Szkołe Ekonomii i Innowacji w Lublinie na kierunku Administracja oraz studiów podyplomowych na Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie na kierunku Doradca ds. projektów unijnych. Zawodowa związana z Polskim Związkiem Niewidomych Okręg Lubelski w Lublinie, w którym pracował jako inspektor, specjalista ds. finansowo-księgowych, a następnie główna księgowa. A także z Integracyjnym Klubem Aktywnej Rehabilitacji i Sportu Niewidomych „IKAR” w Lublinie, w którym pracowała na stanowisku tyflospecjalisty oraz głównej księgowej. Pani Elżbieta Malinowska jest siostrą matki Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Henryk Wyszyński – Członek Rady Nadzorczej

Absolwent prawa i ekonomii, ukończył aplikację prokuratorską, obecnie pracuje jako konsultant prawny. Był Doktorantem Szkoły Głównej Planowania i Statystki w Warszawie (obecnie Szkoła Główna Handlowa). Przez 7 lat pracował jako Zastępca Dyrektora Zespołu Szkół Ekonomicznych im. A. i J. Vetterów w Lublinie. Przez 11 lat pracował jako nauczyciel akademicki na Wydziale Prawa i Administracji UMCS oraz przez 14 lat w Wyższej Szkole Teologiczno-Humanistycznej w Podkowie Leśnej. Był również wykładowcą w Urzędzie Wojewódzkim w Lublinie oraz Sądzie Wojewódzkim w Lublinie w ramach aplikacji administracyjnej. Przez 30 lat pracował jako nauczyciel przedmiotów zawodowych w szkołach ponadgimnazjalnych. Były Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej Spółdzielni Mieszkaniowej w Lublinie i członek Rady Nadzorczej Spółdzielni Mieszkaniowej. Autor kilkunastu artykułów naukowych i współautor dwóch podręczników akademickich z zakresu postępowania administracyjnego i prawa. Promotor i recenzent wielu prac licencjackich. Przez 6 lat był Przewodniczącym Głównej Komisji Rewizyjnej Ogólnopolskiego Forum Stowarzyszeń Uwłaszczeniowych. Prywatnie Pan Henryk Wyszyński jest ojcem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Paula Żurakowska-Wyszyńska – Członek Rady Nadzorczej

Zawodowo odpowiada za zapewnienie jakości i testowanie oprogramowania, w tym aplikacji bankowych. Jest certyfikowanym testerem (certyfikat ISTQB Foundation). Ma doświadczanie w pracy z dokumentacją biznesową i techniczną. Zna specyfikę aplikacji mobilnych oraz desktopowych, uczestniczyła w procesach dostarczania nowych funkcjonalności od początku procesu tworzenia do oddania klientowi oraz wsparcia po wydaniach. Prywatnie Pani Paula Żurakowska-Wyszyńska jest żoną Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Robert Żurakowski – Członek Rady Nadzorczej

Od początku lat 90-tych związany z lubelskimi firmami z branży IT, jako programista, projektant systemów informatycznych, konsultant, ABI, IOD. Związany z firmą MIKROBIT od 2002 roku. Prelegent na wielu konferencjach m. in. na ICT SUMMIT, Creativ IT, Legal Market Day, Lubelskie Dni Nauki I Biznesu, SGH – Forum Rachunkowości „Cyberprzestrzeń a rachunkowość”, Konferencja tłumaczy, IAPA – International Association of Professional Advisers Meeting, KUL – Zagrożenia i ochrona w cyberprzestrzeni, Kongres Sekretarzy w Gdyni, SEMAFOR itp. Autor wielu szkoleń z zakresu ochrony danych osobowych oraz bezpieczeństwa informacji. Prywatnie Pan Robert Żurakowski jest teściem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Struktura geograficzna przychodów netto ze sprzedaży Emitenta w latach 2018-2019 oraz I kw. 2020 r. (w %)

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygeneruje przychody w wysokości 174,9 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 19,6% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 152,1 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 22,8 mld USD. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2023 r. przekroczą 217 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) 2018–2023 na poziomie 9,4%. Dwoma istotnymi czynnikami wpływającymi pozytywnie na sektor gamingowy są pandemia COVID-19, zwiększająca zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu oraz wprowadzenie na rynek konsoli nowej generacji, co przyspiesza rozwój branży.

Wartość światowego rynku gier wideo w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2023 (w mld USD):

P – prognoza, Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

 

Pod względem przychodów wszystkie segmenty gier odnotowały wzrost w tle światowej pandemii COVID-19, jednakże to gry mobilne wiodły prym w owym segmencie. Prognozy wskazują, że gry mobilne w 2020 r.  wygenerują przychody w wysokości 86,3 miliarda dolarów, co oznacza wzrost o 25,6 % r/r. Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r. [1]

 

Drugim co do wielkości segmentem są konsole, których udział w rynku na przestrzeni kolejnych trzech lat utrzymywać się będzie na zbliżonym poziomie ok. 30%. Szacowana wartość segmentu w 2020 r. wynosić będzie 51,2 mld USD z ponad 729 milionami graczy, a szacunkowa wartość wskaźnika CAGR w latach 2019-2022 wynieść ma 9,7%. Fizyczna dystrybucja, masowa współpraca między firmami i certyfikacja to główne elementy tworzenia gier konsolowych, co może jednak skutkować opóźnieniami w przyszłości lub zmniejszeniem zakresu gier i okrojeniem funkcji, które trafią do kanałów dystrybucji, a wszystko to z powodu COVID-19. Maleć będzie natomiast udział gier komputerowych w przychodach rynku, który w latach 2018-2023 ma spać z poziomu 22% do 19%, a mimo to prognozowany CAGR w tym okresie wynosi 4,8%. W 2020 r. światowy rynek gier na PC, napędzany przez 1,3 miliarda graczy wzrośnie w sumie do 37,4 mld USD. Zmniejszał się będzie także udział gier przeglądarkowych w rynku gier wideo z poziomu 3% w 2018 r. do 1% w 2023 r. Ma to swoje odzwierciedlenie w szacowanym poziomie wskaźnika CAGR, który we wspomnianych latach wyniesie ok. -17,0% [2].

 

Estymacja przychodowa dla światowego rynku gier na rok 2020 w podziale na poszczególne platformy (w mld USD i %)

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

 

Pod względem geograficznym w 2020 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo będzie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 84,3 mld USD, czyli 48 % całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (26%), na trzecim Europa (19%), na czwartym Ameryka Łacińska (4%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej. Sam rynek Chin oraz Stanów Zjednoczonych w 2020 r. odpowiadał będzie za 49% wszystkich wydatków konsumenckich na gry na całym globie.

 

Udział poszczególnych regionów świata w strukturze rynku gier wideo w 2020 r.:

Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

 

Według szacunków firmy Newzoo w 2020 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 44,00 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 41,3 mld USD wygenerują Stany Zjednoczone [3]. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku, prognozy przewidują Japonię z kwotą oscylującą wokół 18,68 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2020, będą Niemcy z wartością 5,965 mld USD. Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.

 

Liczba aktywnych graczy gier wideo na świecie w latach 2016-2019 oraz szacunkowa liczba w latach 2020-2023 (w mld):

P – prognoza Źródło: Global Games Market Report, Newzoo, 2020 oraz raport “Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”

 

Jak podaje firma Newzoo do końca 2020 r. na świecie będzie około 2,68 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich pochodzić będzie z regionu Azji i Pacyfiku, bo 54% (1,447 mld), Europy 386 mln oraz z Afryki i Bliskiego Wschodu (377 mln) co stanowi odpowiednio po ok. 18% populacji graczy. Podobne szacunki przedstawili analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 2,67 mld, co oznacza, że w latach 2014-2021 ich liczba wzrastać będzie średnio o 7,3% r/r. Jednakże należy mieć na uwadze, że powiększenie się liczby nowych graczy lub reaktywacja dawno niegrających użytkowników, spowodowane pandemią COVID-19, mogą nie być kontynuowane na tym samym poziomie po powrocie do zwykłego trybu funkcjonowania przez okazjonalnych graczy lub znacznym pogorszeniu osobistej sytuacji ekonomicznej graczy w krajach biedniejszych bądź rozwijających się.

 

Źródła:

[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020

[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2020

Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.

Wartość polskiego rynku gier dla przychodów od konsumentów w roku 2019 i prognoza na lata 2020-2024 (w mld PLN):

P – prognoza, Źródło: Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

 

W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.

 

Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).

 

Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.

 

Źródła:

[1] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020

[2] Global Games Market Report, Newzoo, 2019

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2020

Zarząd Spółki Pyramid Games S.A. z siedzibą w Lublinie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 21 ust. 2 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 25 czerwca 2021 r. na godzinę 11:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w Kancelarii Notarialnej Iwona Maliborska-Jurak Beata Majdanik s.c., przy ul. Konrada Wallenroda 4C, 20-607 Lublin.

Blue Oak Advisory Sp. z o.o.

ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55

email: [email protected]

www.blueoak.pl

Animator Rynku

Dom Maklerski BDM S.A.

ul. Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40

www.bdm.com.pl

Skip to content