Unia Europejska Pojekty

Znajdź nas na:

Language:

Relacje inwestorskie

Czat Inwestorski – 04.2022

Aktualności Inwestorskie – Kwiecień 2022

Aktualności Inwestorskie – Q1 2022

Pyramid Games Summit – internal conference for Pyramid Games Employees – Lublin 2021

Aktualności Inwestorskie – Październik 2021

Wywiad w Defence24 – Q3 2021

Aktualności Inwestorskie Q3 2021

Aktualności Inwestorskie Q2 2021

Aktualności Inwestorskie Q1 2021

Puls Biznesu - artykuł + wywiad (20.02.2021)

Oswoić ludzi z kosmosem

Pyramid Games: oswoić ludzi z kosmosem

Aktualności Inwestorskie Q3/Q4 2020

Debiut na NewConnect Q2 2020

Wcześniejsze Aktualności Video:

Jacek Wyszyński – Prezes Zarządu

Absolwent studiów wyższych na kierunku Informatyka, od 2012 roku prowadzi działalność gospodarczą w zakresie gier komputerowych. Nieprzerwanie tworzy i utrzymuje stanowiska pracy inwestując w młode talenty tworzące gry na terenie Lublina. Programista, specjalista IT, wieloletnie doświadczanie w programowaniu i zarządzaniu zespołami, znajomość wielu języków programowania. Obronił pracę magisterską pt. „Sztuczna inteligencja w komputerowych grach strategicznych czasu rzeczywistego”. Jego hobby, poza tworzeniem gier to lotnictwo, w szczególności szybowcowe.

Pan Jacek Wyszyński jest również akcjonariuszem Emitenta i posiadającym 260.000 akcji, stanowiących 21,12% udziału w kapitale zakładowym oraz w ogólnej liczbie głosów na Walnym Zgromadzeniu.

Paula Żurakowska-Wyszyńska – Przewodnicząca Rady Nadzorczej

Zawodowo odpowiada za zapewnienie jakości i testowanie oprogramowania, w tym aplikacji bankowych. Jest certyfikowanym testerem (certyfikat ISTQB Foundation). Ma doświadczanie w pracy z dokumentacją biznesową i techniczną. Zna specyfikę aplikacji mobilnych oraz desktopowych, uczestniczyła w procesach dostarczania nowych funkcjonalności od początku procesu tworzenia do oddania klientowi oraz wsparcia po wydaniach. Prywatnie Pani Paula Żurakowska-Wyszyńska jest żoną Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Michał Kaczmarek – Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej

Informatyk, przedsiębiorca i menedżer związany z grami oraz esportem od ponad 20 lat. Pierwszą firmę założył w wieku 18 lat – działalność gospodarczą z zakresu usług informatycznych oraz programistycznych. Twórca agencji reklamy internetowej Fkolo.pl sp. z o .o. oraz platformy reklamowej dla fachowców w Sir Local sp. z o.o., w roli Prezesa Zarządu. Od 2017 roku założyciel i Prezes Zarządu Spółki Live Motion Games S.A..

Elżbieta Malinowska – Członek Rady Nadzorczej

Absolwentka Policealnego Studium Ekonomicznego im. A. i J. Vetterów na kierunku Rachunkowość i Finanse, studiów licencjackich na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie na kierunku Administracja, studiów magisterskich na Wyższej Szkołe Ekonomii i Innowacji w Lublinie na kierunku Administracja oraz studiów podyplomowych na Wyższej Szkole Przedsiębiorczości i Administracji w Lublinie na kierunku Doradca ds. projektów unijnych. Zawodowa związana z Polskim Związkiem Niewidomych Okręg Lubelski w Lublinie, w którym pracował jako inspektor, specjalista ds. finansowo-księgowych, a następnie główna księgowa. A także z Integracyjnym Klubem Aktywnej Rehabilitacji i Sportu Niewidomych „IKAR” w Lublinie, w którym pracowała na stanowisku tyflospecjalisty oraz głównej księgowej. Pani Elżbieta Malinowska jest siostrą matki Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Henryk Wyszyński – Członek Rady Nadzorczej

Absolwent prawa i ekonomii, ukończył aplikację prokuratorską, obecnie pracuje jako konsultant prawny. Był Doktorantem Szkoły Głównej Planowania i Statystki w Warszawie (obecnie Szkoła Główna Handlowa). Przez 7 lat pracował jako Zastępca Dyrektora Zespołu Szkół Ekonomicznych im. A. i J. Vetterów w Lublinie. Przez 11 lat pracował jako nauczyciel akademicki na Wydziale Prawa i Administracji UMCS oraz przez 14 lat w Wyższej Szkole Teologiczno-Humanistycznej w Podkowie Leśnej. Był również wykładowcą w Urzędzie Wojewódzkim w Lublinie oraz Sądzie Wojewódzkim w Lublinie w ramach aplikacji administracyjnej. Przez 30 lat pracował jako nauczyciel przedmiotów zawodowych w szkołach ponadgimnazjalnych. Były Wiceprzewodniczący Rady Nadzorczej Spółdzielni Mieszkaniowej w Lublinie i członek Rady Nadzorczej Spółdzielni Mieszkaniowej. Autor kilkunastu artykułów naukowych i współautor dwóch podręczników akademickich z zakresu postępowania administracyjnego i prawa. Promotor i recenzent wielu prac licencjackich. Przez 6 lat był Przewodniczącym Głównej Komisji Rewizyjnej Ogólnopolskiego Forum Stowarzyszeń Uwłaszczeniowych. Prywatnie Pan Henryk Wyszyński jest ojcem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Robert Żurakowski – Członek Rady Nadzorczej

Od początku lat 90-tych związany z lubelskimi firmami z branży IT, jako programista, projektant systemów informatycznych, konsultant, ABI, IOD. Związany z firmą MIKROBIT od 2002 roku. Prelegent na wielu konferencjach m. in. na ICT SUMMIT, Creativ IT, Legal Market Day, Lubelskie Dni Nauki I Biznesu, SGH – Forum Rachunkowości „Cyberprzestrzeń a rachunkowość”, Konferencja tłumaczy, IAPA – International Association of Professional Advisers Meeting, KUL – Zagrożenia i ochrona w cyberprzestrzeni, Kongres Sekretarzy w Gdyni, SEMAFOR itp. Autor wielu szkoleń z zakresu ochrony danych osobowych oraz bezpieczeństwa informacji. Prywatnie Pan Robert Żurakowski jest teściem Pana Jacka Wyszyńskiego (Prezes Zarządu Spółki).

Struktura geograficzna przychodów netto ze sprzedaży Emitenta latach 2019-2021 (w %)

Według analityków firmy badawczej Newzoo, światowy rynek gier w 2020 r. wygenerował przychody w wysokości 177,8 mld USD, co oznacza wzrost sektora na poziomie 23,1% rok do roku. Dla porównania przychody w 2019 r. były równe 144,4 mld USD, tym samym wskazując wzrost wartości rynku o 15,1 mld USD. W 2021 r. rynek gier wygenerować ma 175,8 mld USD, co oznaczać będzie spadek o 1,1 % r/r. Długoterminowy trend rynku gier pozostaje wzrostowy, a niewielki spadek w 2021 r. będzie konsekwencją imponującego tempa wzrostu w 2020 roku wynikającego między innymi z pandemii COVID-19, która zwiększyła zainteresowanie grami wśród ludzi zmuszonych do pozostania w domu. Szacuje się, iż przychody branży gier w 2024 r. przekroczą 218 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu (compound annual growth rate, CAGR) w latach 2019–2024 na poziomie 8,7%.

Największym segmentem globalnego rynku gier pod względem przychodów w 2021 roku pozostanie segment gier mobilnych (smartfony i tablety), który będzie w tym okresie rozwijał się najszybciej. Prognozy Newzoo wskazują, że jego wartość przychodów wyniesie 90,7 mld USD, czyli o 4,4% więcej niż w 2020 roku. Segment ten będzie, więc stanowił ponad połowę globalnego rynku gier. Wpływ na to będą miały m.in. relatywnie mniejsze, niż w przypadku segmentu gier PC oraz konsol, odczuwalne negatywne skutki, wynikające ze zmiany warunków pracy, co powoduje opóźnienia w produkcji gier. Kolejne lata również mają przynieść wzrost tego segmentu. Specjaliści Newzoo wskazują kilka ważnych argumentów przemawiających za tym, iż gry mobilne będą rozwijać się zdecydowanie szybciej niż gry na PC czy konsole. Przede wszystkim gry mobilne mają najniższą barierę wejścia spośród wszystkich segmentów, ponad 40% światowej populacji posiada smartfony, wiele produktów mobilnych jest dostępnych za darmo, a sam proces opracowywania urządzeń mobilnych jest mniej złożony. Ponadto należy wskazać na ciągłe innowacje w zakresie monetyzacji mobilnej oraz fakt, że duże podmioty będące wydawcami na rynku konsol oraz gier komputerowych przenoszących swoje IP na urządzenia mobilne.[1] Jest to również segment, który zajmuje pierwsze miejsce pod względem wielkości przychodów wśród aplikacji. Zważywszy na postęp w dziedzinie smartfonów i ich rosnącą popularność, tak w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się, rynek gier mobilnych jest w stanie rozwijać się dalej. Jak podaje amerykańska agencja badawcza eMarketer, w samych Stanach Zjednoczonych w 2016 r. aż 180,4 mln osób (70% procent posiadaczy urządzeń mobilnych i 56% populacji kraju), grało w gry na telefonach. Liczba ta może wzrosnąć do 213 mln w 2020 r.[2]

 

Drugim co do wielkości segmentem są konsole. Newzoo szacuje, że w 2021 roku przychody z tego segmentu spadną o 8,9% r/r i wyniosą 49,2 mld USD z około 900 milionami graczy na całym świecie. Jako przyczynę pogorszenia sytuacji analitycy wskazują m.in negatywne następstwa spowodowane przez pandemię COVID-19 takie jak opóźnienia premier dużych gier, ze względu na zmianę trybu pracy na zdalną oraz ograniczoną liczbę konsol nowej generacji z powodu niedoboru komponentów. Wskazać należy, iż pandemia nadal zakłóca globalne łańcuchy dostaw. Inną wymienianą przyczyną jest fakt, że główne procesy tworzenia gier konsolowych takie jak fizyczna dystrybucja gier, masowa współpraca między firmami i certyfikacja zostały zakłócone. Istnieje ryzyko zmniejszenia zakresu i funkcji w grach, które trafią do sprzedaży. Specjaliści z Newzoo podkreślają jednak, że treści dotyczące nowej generacji konsol będą katalizatorem wzrostu udziału segmentu konsol w globalnych przychodach z gier do 2024 roku. Wiele tytułów, które pierwotnie planowano na 2021 rok, pojawi się w 2022 roku i później.

 

W 2021 roku zmaleć ma również udział gier komputerowych w globalnym rynku gier. Obecnie eksperci z Newzoo prognozują spadek przychodów w tym segmencie o -2,8% r/r do wartości 35,9 mld USD, z czego 33,3 mld USD zostanie wydanych na gry do pobrania/pudełkowe, a 2,6 mld USD na gry przeglądarkowe. Trwający wzrost liczby urządzeń mobilnych oznacza, że udział w rynku segmentu gier komputerowych w nadchodzących latach nieznacznie się zmniejszy.[3]

 

Pod względem geograficznym w 2021 r., najbardziej dochodowym regionem dla branży gier wideo pozostanie obszar Azji i Pacyfiku, który wygeneruje 88,2 mld USD, czyli 50,2% całkowitego światowego przychodu z gier. Na drugim miejscu znalazła się Ameryka Północna (24,2%), na trzecim Europa (17,9%), na czwartym Ameryka Łacińska (4,1%), a na piątym miejscu Bliski Wschód i Afryka (3,6%). W najbliższych trzech latach najszybciej rozwijającym się regionem świata pod względem przychodów z gier będą Indie i kraje Azji Południowo-Wschodniej, a także Ameryka Północna.

Ze względu na duży rynek gier mobilnych region Azji i Pacyfiku zostanie mniej dotknięty negatywnymi skutkami COVID-19. Według szacunków firmy Newzoo w 2021 r. największym rynkiem gier na świecie będą Chiny, gdzie wartość rynku wyniesie 45,06 mld USD. Nieco mniejsze przychody, w wysokości 42,6 mld USD wygeneruje Ameryka Północna (głównie Stany Zjednoczone). Zarówno region Azji i Pacyfiku, jak i Ameryka Północna pozostaną w trendzie wzrostowym z unormowanymi wskaźnikami CAGR do 2024 r. wynoszącymi odpowiednio +8,7% i +7,9%. Na trzecim miejscu pod względem rozmiaru rynku prognozy przewidują Europę z kwotą oscylującą wokół 31,5 mld USD. Największym rynkiem gamingowym w Europie według szacunków na rok 2021, będą Niemcy z wartością przychodów około 6 mld USD.[4] Region Europy Wschodniej, w który wliczany jest również rynek polski, osiągnął w 2018 r. przychody na poziomie 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu wynoszącej +9,1%. Rósł on niemalże dwukrotnie szybciej niż dojrzały rynek gamingowy Europy Zachodniej. W Europie Wschodniej Rosja odpowiadała za 1,65 mld USD, zaś Polska za 579 mln USD ze wzrostem rok do roku na poziomie godnych uznania 11%. Według Newzoo w 2019 r. wartość polskiego rynku gier przekroczyła 596 mln USD, zaś prognoza sporządzona przez autorów raportu Kondycja Polskiej Branży Gier 2017 z Polish Gamers Observatory na rok 2019 była zbliżona do wyliczeń Newzoo i wyniosła 2,23 mld PLN, czyli 586 mln USD.[5]

 

Jak podaje firma Newzoo do końca 2021 r. na świecie będzie około 2,96 miliarda aktywnych graczy, z czego najwięcej z nich stanowić będą gracze mobile (2,8 mld). Na drugim miejscu znajdą się gracze segmentu gier komputerowych w liczbie 1,4 mld. Aktywnych graczy konsolowych w 2021 roku będzie 0,9 mld. Zgodnie z prognozami specjalistów z Newzoo do końca 2024 roku liczba graczy wynosić będzie 3,32 mld, co oznacza wzrost w porównaniu do 2020 roku o 18,2%. Nieco większą liczbę graczy prognozują analitycy z portalu statista.com, według których do 2021 r. liczba graczy na świecie wzrośnie do 3,24 mld. Według nich najwięcej graczy na koniec 2021 roku pochodzić będzie z Azji (1,48 mld) oraz Europy (0,72 mld), a następnie z Ameryki Łacińskiej (0,42 mld) i Ameryki Północnej (0,28 mld).[6]

Źródła:

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

[4] Global Games Market Report, Newzoo 2021

[5] Polish Gamers Observatory: „2019-2024 Consumer Revenue Forecast”

[6] Number of video gamers worldwide in 2021, https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/

[7] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

Według danych zawartych w raporcie Polish Gamers Observatory wartość polskiego rynku gier pod koniec 2019 r. wyniosła 2,23 mld PLN. W roku 2020 prognozowany jest wzrost do poziomu około 2,49 mld PLN (656 mln USD). Polski rynek gier wideo rozwija się w dobrym tempie i przynosi znaczne profity studiom deweloperskim, niemniej jednak udział polskiego rynku gier w rynku światowym, biorąc pod uwagę osiągane przychody  w 2019 r., stanowił 0,4%, a w 2020 r. odsetek ten prawdopodobnie zmaleje do około 0,38%. Według prognozy ww. raportu szacuje się, iż do 2023 r. wartość osiąganych przychodów polskiego rynku gier wzrośnie do 3 mld PLN.

W 2020 r. największy udział w przychodach polskiego rynku gier będą miały gry mobilne, które przekroczą 1 mld PLN, notując wzrost rok do roku na poziomie 12%. Ich obecny udział w stosunku do innych rodzajów gier na rynku polskim to aż 44%, który według prognoz ma wzrosnąć do 53% w 2024 r. Drugim istotnym segmentem pod względem przychodów będą gry dostępne na komputerach osobistych, zarówno wersje pudełkowe, cyfrowe, jak i przeglądarkowe, z wynikiem 770 mln PLN. Warto zwrócić uwagę, iż duży udział gier przeglądarkowych w rynku zostanie przejęty przez gry mobilne. Spadek udziałów na rzecz smartfonów wyniesie około 13%. Gry na konsole utrzymają swój stały udział w rynku na poziomie 25% i w roku 2020 ich wartość wyniesie 620 mln PLN.

 

Patrząc pod kątem platform do grania w Polsce, niezmiennie od 2016 r. najpopularniejszą platformą są urządzenia mobilne takie jak smartfony czy tablety. W 2020 r. aż 50% graczy deklarowało smartfony jako jedno ze źródeł gamingowej rozrywki. Na drugim miejscu znalazły się ex aequo gry na komputery PC i laptopy oraz gry w mediach społecznościowych – po 31%. Kolejne miejsca zajmują gry na przeglądarkach komputerów PC (24%) oraz gry na konsole (22%).

 

Najpopularniejszą platformą zakupową, wśród graczy PC, pozostaje Steam (38%). Na jej popularność wpływa długi staż na polskim rynku oraz liczne promocje, z których Polacy chętnie korzystają. Origin z 13% wskazań respondentów uplasował się na drugim miejscu. Niewiele mniej popularne są serwisy aukcyjne, takie jak Allegro, eBay czy OLX (12%). Microsoft Store oraz Epic Game Store uzyskały 6% wskazań respondentów. Dużo mniejszą popularnością cieszą się rodzime platformy do handlu elektronicznymi wersjami gier – takie jak G2A, Uplay i Kinguina. Badania wskazują także, że aż 57% respondentów pobiera darmowe gry z Internetu. Co więcej, tradycyjna dystrybucja gier nadal ma więcej fanów, bo 46%, gdzie dystrybucja cyfrowa to 40%.[7]

 

Źródła:

[1] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

[2] Raport „Kondycja polskiej branży gier” 2020

[3] Global Games Market Report, Newzoo, 2021

[4] Global Games Market Report, Newzoo 2021

[5] Polish Gamers Observatory: „2019-2024 Consumer Revenue Forecast”

[6] Number of video gamers worldwide in 2021, https://www.statista.com/statistics/293304/number-video-gamers/

[7] Raport „Kondycja polskiej branży gier”, 2020

RB ESPI 9/2022 Ustalenie daty premiery gry ZooKeeper
RB ESPI 8/2022 Raport sprzedażowy dotyczący gry Dinosaur Fossil Hunter w pierwszym miesiącu od premiery
RB ESPI 7/2022 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu w dniu 27 maja 2022 r.
RB ESPI 6/2022 Popremierowy raport sprzedażowy dotyczący gry Dinosaur Fossil Hunter
RB ESPI 5/2022 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Pyramid Games S.A. wraz z projektami uchwał
RB ESPI 4/2022 Zmiana daty premiery gry Dinosaur Fossil Hunter w wersji na PC
RB ESPI 3/2022 Ustalenie daty premiery gry Dinosaur Fossil Hunter w wersji na PC
RB ESPI 2/2022 Zawarcie umowy na produkcję gry ze spółką True Games Syndicate S.A.
RB ESPI 1/2022 Ustalenie daty premiery gry pt. Rover Mechanic Simulator w wersji na konsolę Nintendo Switch

    2021
RB ESPI 10/2021 Ustalenie daty premiery gry pt. Farming Life w wersji na PC
RB ESPI 9/2021 Ustalenie daty premiery gry pt. Rover Mechanic Simulator w wersji na Xbox One i Xbox Series X/S
RB ESPI 8/2021 Zawarcie umowy z EPIC Games Inc. na dystrybucję Occupy Mars: The Game oraz Dinosaur Fossil Hunter
RB ESPI 7/2021 Zawarcie umowy z GOG sp. z o.o. na dystrybucję gry Occupy Mars: The Game
RB ESPI 6/2021 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu w dniu 25 czerwca 2021 r.
RB ESPI 5/2021 Istotne informacje dot. gier realizowanych przez Emitenta na zlecenie innych podmiotów
RB ESPI 4/2021 Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Pyramid Games S.A. wraz z projektami uchwał
RB ESPI 3/2021 Przyśpieszenie daty premiery gry „Castle Flipper” w wersji na PC
RB ESPI 2/2021 Ustalenie daty premiery gry Castle Flipper w wersji na PC
RB ESPI 1/2021 Powiadomienie o zawarciu umów uczestnictwa w Programie Motywacyjnym Spółki

    2020
RB ESPI 39/2020 Istotne informacje dotyczące liczby graczy oczekujących na zakup gier Emitenta
RB ESPI 38/2020 Zawarcie umowy z Woodland Games S.A. na współprodukcję i wydanie gry Urban Explorer
RB ESPI 37/2020 Informacja w zakresie zasad polityki informacyjnej Spółki
RB ESPI 36/2020 Zawarcie umowy z Humble Bundle Inc.
RB ESPI 35/2020 Zawarcie umowy na produkcję i wydanie gry Car Mechanic Manager 2022
RB ESPI 34/2020 Zawarcie umowy o dofinansowanie projektu z Narodowym Centrum Badań i Rozwoju
RB ESPI 33/2020 Złożenie zobowiązania typu lock-up przez Prezesa Zarządu Spółki w związku z przyjęciem Regulaminu Programu Motywacyjnego na lata 2020-2023
RB ESPI 32/2020 Przyjęcie Regulaminu Programu Motywacyjnego na lata 2020-2023
RB ESPI 31/2020 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki
RB ESPI 30/2020 Zawarcie umowy ze spółką SteelSeries
RB ESPI 29/2020 Lista akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% liczby głosów na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu w dniu 10.08.2020 r.
RB ESPI 28/2020 Zawarcie umowy na produkcję gry na bazie literackiego uniwersum CEO Slayer
RB ESPI 27/2020 Istotne informacje dotyczące gier Emitenta
RB ESPI 26/2020 Powiadomienie o transakcjach na akcjach Spółki
RB ESPI 25/2020 Planowana zmiana Statutu Spółki w celu umożliwienia wprowadzenia Programu Motywacyjnego oraz pozyskania środków na rozwój Spółki
RB ESPI 24/2020 Informacja uzupełniająca do raportów bieżących o zawartych umowach Emitenta
RB ESPI 23/2020 Wybranie projektu Spółki do dofinansowania w ramach konkursu GameINN
RB ESPI 22/2020 Zawarcie umowy na port i wydanie gry Rover Mechanic Simulator na Nintendo Switch, Xbox One i PlayStation 4
RB ESPI 21/2020 Zakończenie kampanii gry "Dinosaur Fossil Hunter" w serwisie Kickstarter
RB ESPI 20/2020 Istotne informacje dotyczące gier Emitenta
RB ESPI 19/2020 Zawarcie aneksu do umowy z Microsoft Corporation
RB ESPI 18/2020 Kampania gry "Dinosaur Fossil Hunter" w serwisie Kickstarter – aktualizacja informacji
RB ESPI 17/2020 Osiągnięcie podstawowego celu kampanii gry Dinosaur Fossil Hunter w serwisie Kickstarter
RB ESPI 16/2020 Rozpoczęcie kampanii gry "Dinosaur Fossil Hunter" w serwisie Kickstarter
RB ESPI 15/2020 Rejestracja podwyższenia kapitału zakładowego w wyniku emisji akcji serii E oraz zmian Statutu Spółki
RB ESPI 14/2020 Zawarcie umowy ze spółką PlayWay S.A. na stworzenie gry Car Mechanic Simulator 2021 Auctions Mobile
RB ESPI 13/2020 Dojście do skutku emisji akcji serii E
RB ESPI 12/2020 Rejestracja podwyższenia kapitału zakładowego w wyniku emisji akcji serii D oraz zmian Statutu Spółki
RB ESPI 11/2020 Zawarcie umowy z ASUSTeK Computer Inc
RB ESPI 10/2020 Podjęcie przez Zarząd uchwały w sprawie podwyższenia kapitału zakładowego w ramach kapitału docelowego
RB ESPI 9/2020 Dojście do skutku emisji akcji serii D
RB ESPI 8/2020 Ustalenie daty premiery gry RMX Real Motorcross w wersji na Nintendo Switch
RB ESPI 7/2020 Zawarcie umów w sprawie wydania gry "SpyHack: Episode 1" na platformie Steam
RB ESPI 6/2020 Zawarcie umowy inwestycyjnej dotyczącej podwyższenia kapitału zakładowego Spółki i produkcji 9 gier
RB ESPI 5/2020 Zawarcie umowy z NVIDIA Corporation
RB ESPI 4/2020 Popremierowy raport sprzedażowy dot. gry Rover Mechanic Simulator w formule Early Access
RB ESPI 3/2020 Ustalenie daty premiery gry Rover Mechanic Simulator w wersji na PC w sklepie Steam w formule Early Access
RB ESPI 2/2020 Ustalenie daty premiery gry Motorcycle Mechanic Simulator na konsolę Nintendo Switch
RB ESPI 1/2020 Przyznanie dostępu do systemu ESPI
PYRAMID GAMES SA (10/2022) Raport okresowy Spółki za II kwartał 2022 r.
PYRAMID GAMES SA (9/2022) Zawarcie umowy o badanie sprawozdań finansowych za lata obrotowe 2022-2023
PYRAMID GAMES SA (8/2022) Treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Pyramid Games S.A.
PYRAMID GAMES SA (7/2022) Uzupełnienie raportu bieżącego EBI nr 5/2022 z dnia 29 kwietnia 2022 r.
PYRAMID GAMES SA (6/2022) Raport okresowy Spółki za I kwartał 2022 r.
PYRAMID GAMES SA (5/2022) Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Pyramid Games S.A. wraz z projektami uchwał

PYRAMID GAMES SA (4/2022) Raport roczny Spółki za 2021 rok obrotowy
PYRAMID GAMES SA (3/2022) Zmiana terminu publikacji raportu rocznego za 2021 r.
PYRAMID GAMES SA (2/2022) Zmiany w składzie Rady Nadzorczej Spółki
PYRAMID GAMES SA (1/2022) Harmonogram publikacji raportów okresowych w 2022 r.

    2021
PYRAMID GAMES SA (9/2021) Zakres przestrzeganych Dobrych Praktyk Spółek notowanych na NewConnect
PYRAMID GAMES SA (8/2021) Raport okresowy Spółki za III kwartał 2021 r.
PYRAMID GAMES SA (7/2021) Raport okresowy Spółki za II kwartał 2021 r.

PYRAMID GAMES SA (6/2021) Treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Pyramid Games S.A.
PYRAMID GAMES SA (5/2021) Ogłoszenie o zwołaniu Zwyczajnego Walnego Zgromadzenia Pyramid Games S.A. wraz z projektami uchwał

PYRAMID GAMES SA (4/2021) Raport okresowy Spółki za I kwartał 2021 r.
PYRAMID GAMES SA (3/2021) Korekta raportu rocznego Spółki za 2020 rok obrotowy
PYRAMID GAMES SA (2/2021) Raport roczny Spółki za 2020 rok obrotowy
PYRAMID GAMES SA (1/2021) Harmonogram publikacji raportów okresowych w 2021 r.

    2020
PYRAMID GAMES SA (7/2020) Korekta raportu kwartalnego
PYRAMID GAMES SA (6/2020) Raport okresowy Q3 2020
PYRAMID GAMES SA (5/2020) Rejestracja zmian w Statucie Spółki
PYRAMID GAMES SA (4/2020) Raport okresowy Spółki za II kwartał 2020 r.
PYRAMID GAMES S.A. (3/2020) Harmonogram publikacji raportów okresowych w 2020 r.
PYRAMID GAMES A.S. (2/2020) Uzupełnienie załącznika do raportu EBI 1/2020
Pyramid Games SA (1/2020) Treść uchwał podjętych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Pyramid Games S.A.

Zarząd Spółki Pyramid Games S.A. z siedzibą w Lublinie („Spółka”) działając na podstawie art. 399 § 1 Kodeksu spółek handlowych oraz § 21 ust. 2 Statutu Spółki zwołuje w trybie art. 402[1] Kodeksu spółek handlowych, na dzień 27 maja 2022 r. na godzinę 10:00 Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki, które odbędzie się w Kancelarii Notarialnej Iwona Maliborska-Jurak Beata Majdanik s.c., przy ul. Konrada Wallenroda 4C, 20-607 Lublin.

Blue Oak Advisory Sp. z o.o.

ul. Nyska 87/51
50-505 Wrocław
tel: (+48) 71 307 36 24
fax: (+48) 71 719 91 55

email: [email protected]

www.blueoak.pl

Animator Rynku

Dom Maklerski BDM S.A.

ul. Stojałowskiego 27
43-300 Bielsko-Biała
tel. 33 812 84 40

www.bdm.com.pl

Skip to content