Unia Europejska Pojekty

Znajdź nas na:

Language:

Image Alt

Occupy Mars Devlog #37: Kwestie techniczne

Occupy Mars Devlog #37: Kwestie techniczne

Witajcie, Marsjanie!

Wracamy z kolejnymi wieściami z deweloperskiego frontu! Ostatni miesiąc spędziliśmy dopracowując techniczny „szkielet” naszej gry. Prace obejmowały zakończenie procesu przejścia na nową wersję silnika Unity, dopracowywanie i testowanie nowego systemu kamieni, poprawianie wydajności i optymizacji, a także ulepszenie od strony graficznej otoczenia gry.

Dzięki współpracy z inżynierami Unity udało nam się wskazać najbardziej krytyczne dla wydajności aspekty gry. Przeanalizowaliśmy dużą część kodu Occupy Mars i dokonaliśmy zmian, które powinny bardzo pozytywnie wpłynąć na liczbę klatek.

Kolejna kwestia, jaką się zajęliśmy, to otoczenie gry. Nowy shader terenu wyróżnia o wiele więcej szczegółów i korzysta z procesu teselacji, aby poprawić wygląd gry na nowoczesnych komputerach. Nie był to trywialny proces, po drodze zmagaliśmy się z wieloma problemami. Ponadto znaleźliśmy i zgłosiliśmy problem związany ze sterownikami graficznymi nVidia, który – mamy nadzieję – firmie nVidia uda się naprawić przed premierą gry.

Pracowaliśmy też nad inną częścią otoczenia – jaskinie, zwane też tunelami lawowymi, teraz wyglądają lepiej niż kiedykolwiek wcześniej. Możecie zobaczyć zajawkę nowych jaskiń poniżej:

Kolejnym systemem, nad jakim pracowaliśmy, to automatyczny system generowania buildów. Był to kolejny bardzo ważny etap rozwoju gry, który pozwoli nam na szybsze wprowadzanie aktualizacji. Jest to istotne, ponieważ planujemy rozwijać grę przez długi czas po wydaniu jej w formie Wczesnego Dostępu. Ten etap prac nie został jeszcze zakończony, ale kiedy się to uda, będziemy mogli sprawnie dostarczać kolejne buildy do różnych platform dystrybucji cyfrowej (nie tylko Steam) włączając w to wsparcie dla osiągnięć na tychże platformach.

Wypatrujcie kolejnych wieści, ponieważ skupiamy naszą uwagę na jeszcze bardziej interesujące aspekty gry. Mamy przed sobą kilka dużych zadań, które wymagają sporo pracy i modyfikacji obecnych mechanik. Obecnie pracujemy nad nowym interfejsem głównego menu, a następnie planujemy zająć się dwoma ważnymi systemami: zarządzaniem robotami i balansem drzewka technologii. Zajmie nam to trochę czasu, ale to konieczny krok, aby zapewnić wam angażującą i zwyczajnie „fajną” grę.

W międzyczasie nasz zespół pracuje nad kolejnymi odcinkami Tight Beam from Mars. Nie możemy się doczekać, aby pokazać wam nowy teren, otoczenie, interfejs i inne aspekty gry. Pamiętajcie, aby zasubskrybować nasz kanał. 🙂

Wasz zawsze zapracowany
Zespół Occupy Mars

Skip to content